Ønsker du å lære hvordan spillpedagogikk og gaming kan brukes i læringssituasjoner og inkluderingsarbeid? Da er dette konferansen for deg! Sentrale spørsmål konferansen ønsker å belyse er; Hvordan og hvorfor bruke gaming og online dataspill som læringsressurser i arbeid med læreplanmål? Hvordan og hvorfor bruke gaming i miljøterapeutisk arbeid med barn og unge? Hvordan kan unges interesse for gaming og e-sport omformes til kompetanse i arbeidslivet? Som en del av konferansen arrangeres det også læringsverksteder der du skal få veiledning i praktisk bruk av dataspill som metode på topp moderne gaming-setups!
Samuel Massie er kjent for masse engasjement, motivasjon, og livsglede. Dette er Samuel Massies nye liv. Den tidligere skoletrøtte og motivasjonsløse tenåringen ble kastet ut i en mediastorm uten like da seilskuten «Berserk» forsvant i ishavet. I dag er han blitt populær programleder og konferansier.
Hvilke læringspotensiale ligger det i spill? Kan Gaming i læring gi noen form for læringsutbytte og gi lærere en bedre forståelse av elevers liv og utfordringer? Vi har invitert vår tidligere statsminister og nå partileder for Høyre, Erna Solberg til å åpne konferansen.
Gaming i læring og inkludering er et spennende og fremtidsrettet tema for Nav. Spesielt er de opptatt av hvordan unges interesse og erfaring med gaming og e-sport kan være en kompetanse for arbeidslivet. Samtidig har de en rolle når det kommer til å finne frem til og finne gode metoder for gjennomføring, avklaring og formalisering av kompetanseløp rettet mot arbeidsmarkedet. Foredraget oppdatere oss på hvilke planer Nav har på dette området og hvilke muligheter som ligger i dette. Seniorrådgiver i Nav, Jostein Fredriksen vil holde foredraget.
Gaming og dataspill i undervisning er ikke det samme, og det er viktig å vite hva som er hva og hvorfor. Dataspill kan gjennom det som er særegent for dem gi muligheter for å skape meningsfulle og kroppsliggjorte erfaringer for elever, og som igjen kan føre til opplevelser, innsikt og samtaler i alle skolefag. Bli med på en runde med hva dataspill i undervisning er, hvorfor det er viktig og hvordan du kan gjøre det på en enkel og god måte uten at alle elever må ha hver sin kjempedyre gamingmaskin.
Bosse Litsheim er en ihuga sosial entreprenør som kombinerer jobben på Høgskulen på Vestlandet (HVL) med å mobilisere til samarbeid og innovasjon på inkluderingsfeltet. Motivasjonen ligger særlig i et ønske om å bidra til å bekjempe utenforskap blant unge. Som ansatt på barnevernutdanningen har Litsheim vært en driver i HVL sin satsing på bruk av gaming som aktivitetsfag i miljøterapeutisk arbeid med barn og unge. Litsheim kommer til konferansen for å holde et foredrag om hva som gjør gaming til et relevant og godt sosialpedagogisk verktøy – og hvordan gamingrommet kan tilrettelegges og være en egnet arena for terapeutisk samvær.
Idag ser mange på gaming som et problem for opplæringen. Men kan det heller representere en mulighet? Kan dataspill brukes til å hjelpe unge gamere som står i fare for å falle fra skolen? Sjur Hovi fra Playwell vil vise hvordan bruk av dataspill kan brukes som et verktøy i møte med sårbar ungdom. Du får se hvordan en slik alternativ opplæring kan øke læringsutbyttet og forebygge utenforskap.
Sjur Hovi startet Playwell i 2018 og har ledet deres inkluderingsarbeid siden. Han jobber som faglig leder for spillbasert kvalifisering på Playwell i Oslo, Fredrikstad, Bergen og Voss. I tillegg foreleser han i gaming som aktivitetsfag på barnevernspedagogutdanningen til Høgskulen på Vestlandet.
Ettersom så å si alle barn og unge driver med gaming i en eller annen form, er det naturlig for en barne- og ungdomspsykiater å fordype seg i dette tema. Paul Joachim er spesielt interessert i barns selvvalgte mestringsarenaer og brenner for å tilrettelegge for at dette kan drives på en god måte med sunne levevaner og optimale forutsetninger for mestring og utvikling både fysisk, psykologisk og sosialt.
Frafall fra videregående skole er et problem som skaper ringvirkninger. Det er den største risikofaktoren for å havne i utenforskap for det enkelte individ, samtidig som det representerer en stor kostnad i et samfunnsøkonomisk perspektiv
I spillbasert kvalifisering brukes kjente online dataspill som et verktøy i arbeidet med læreplanmålene i den videregående skolen.
Målgruppen vår er unge voksne opp til 30 år. Felles for dem er at de ikke har fullført skolegang på tradisjonell måte og har utfordringer med å komme inn på arbeidsmarkedet. Deltakerne våre meldes opp til eksamen og vi bruker spillbasert undervisning i kombinasjon med veiledning gjennom semesteret.
“Vi ønsker at læringsmiljøet i gamingsenteret vårt skal stimulere deltakerne til å utvikle gode læringsstrategier. Det er viktig å være kvalifisert for fremtiden, og det å fullføre videregående skole er første steg på veien.”
I dette foredraget får du møte Silje Gjeitrem Henriksen som leder tiltaket Spillbasert Kvalifisering på oppdrag for NAV Øst Viken. Hun vil gi oss et innblikk i hvordan hverdagen er for lærere og kursdeltakerne på Spillbasert kvalifisering.
Åpning av konferansen ved konferansieren Samuel Massie.
Samuel Massie er kjent fra Skal Vi Danse. Han inspirerer mennesker til å ta et oppgjør med seg selv, sette seg mål og gjennomføre dem. Hør et gripende foredrag om mestring, målbevissthet og menneskets evne til forandring.
Vi mennesker trenger å føle oss nyttiggjort. Det skaper mestring og mening i livet. Arbeidsgivere har som regel staket ut en retning – pekt på sin mening. Samtidig trenger de ansatte som mestrer og kan gjøre seg til nytte. Det er faktisk vinn-vinn! Så hvorfor er det slik at unge mennesker som er gode foran skjermen, har interesse for IT, evner å lære og har lyst å være til nytte likevel faller utenfor? Det burde ikke være mulig! Arbeidsmarkedet skriker etter utviklere og medarbeidere med digital kompetanse!
Er du nysgjerrig på hvordan du kan konvertere gaming-skills og PC-stamina til dagens arbeidsmarkeds mest ettertraktede kompetanse? Det får du svar på når Sina og sine to kollegaer skal fortelle om hvordan de arbeider i Kodehode.
Barn og unge som isolerer seg gjennom gaming er etter hvert en målgruppe som mange i hjelpeapparatet kjenner til, men som mange også synes det er vanskelig å oppnå dialog med. Gamingkontakten får flere henvendelser fra foreldre og fagpersoner som bekymrer seg over unges spillbruk. Erfaringene deres tilsier at det ofte ikke er gamingen i seg selv som er problemet, men at spillingen blir brukt som en løsningsstrategi på vanskelige livssituasjoner. Gjennom et spesialisert hjelpetiltak jobber Gamingkontakten som digitale miljøterapeuter med ungdommer i alderen 11 – 23 år som har ulike utenforskap i følge med gaming. Ved å følge opp ungdommene gjennom deres egen gaming jobber Gamingkontakten for å skape trygge relasjoner og en vei tilbake til et balansert hverdagsliv.
I år 2000 dukket begrepet e-sport opp som en definisjon på en arena der spillere konkurrerte over nett i ulike digitale spill. Fra den spede begynnelsen er dette nå en milliardindustri og en utdanningsvei. Mange opplever også et fellesskap og en tilhørighet som er viktig for dem, et sted de føler seg trygge. Det å spille blir en arena hvor en treffer venner, slapper av og utvikler ferdigheter som er universelle i den tid vi befinner oss i. I dag stigmatiseres ofte gamere og fremstilles som inaktive, asosiale og uten fremtidsutsikter. Sannheten er en helt annen. Bli med på en oppklarende reise hvor en del myter står for fall.
Daglig leder i Sogndal Fotball og tidligere president i Norges Fotballforbund, Yngve Hallén er engasjert i barn og unge. Det handler om å legge til rette, skape og utvikle aktiviteter på barn og ungdommens premisser, og på en bærekraftig og inkluderende måte. Skal du utvikle et bærekraftig gaming- og læringssenter må du tilby gode aktivitetar på dagtid. Da er skoleverket en vesentlig samarbeidspartner. Stort engasjement fra lokale entusiaster og fagfolk gjorde at Yngve Hallén har bidratt med kompetanse rundt forretningsutvikling.
Folkehøgskolene i Norge gir tilbud innen Gaming, E-sport, streaming og andre lignende linjer. Hva er målet med disse linjene og hva forventer man at eleven oppnå etter at skoleåret er avsluttet? Hvilken kompetanse sitter eleven med og kan denne kompetansen brukes i deres videre satsing på sin karriere?
Cecilie er utdannet både sykepleier med master, og lærer med ulike pedagogiske videreutdanninger. Hun jobber som rådgiver og lærer på videregående, og er mamma til 15 år gamle "Krizzii", som er profesjonell Fortnitespiller. I den forbindelse har hun involvert seg i e-sport, der læringskurven hennes har vært bratt med både bekymringer, utfordringer og gleder. Ved å engasjere seg i miljøet har hun fått innblikk i hvordan interessen for gaming knytter sammen ungdommer på tvers av alder og landegrenser. Engasjementet hennes har også resultert i at hun har blitt kontaktet av mange ungdommer som har behov for ulike former for hjelp.
I foredraget vil hun dele mer om hennes erfaring som mamma til en profesjonell e-sportutøver og digitale møter med ungdommer i miljøet, samt hvordan dette påvirker hennes rolle som lærer og rådgiver
Dagen avsluttes med lunsj